INTRODUCCIÓN
Ahora si mis adultos amados, otra vez a leer… que mal que ponga eso pero pues es una realidad así es que sacúdanse la flojera porque esta vez le toca el turno a la Retórica
Y pa empezar, ¿Qué es la retórica?
Pues verán es la capacidad de dar un lenguaje ya sea escrito o hablado para diferentes cuestiones, como conmover o persuadir.
Y bueno pues ya teniendo esta pequeña definición pues podrán comprender un poco más lo que sigue acerca del tema de las reglas semánticas, recordando que la semántica es el estudio del significado de los signos.
Pero antes.. ¿Qué son las figuras retóricas?
Pues son palabras o grupos de palabras las cuales se utilizan para dar énfasis a una idea o un sentimiento.
Sabiendo esto, pues creo que entenderán un poco más de lo que habla la lectura, sin embargo el jóven Román Esqueda, Ahora sí que se complicó un poco para explicar el tema y créanme que le puse todo mi empeño y corazón aunque en este momento me sienta sumamente agotada, no puedo dejarlos así sin cultivarlos más y yo con unas ganas de que conozcan de este tema.
Les aconsejo que cuando lean el tema, si no lo comprendieran a la primera lo vuelvan a leer, los ejemplos que puse son claros y pues tomé como referencia a Esqueda, como ya les había mencionado.
Este tema como ya saben ustedes, mis amantes de la lectura lo encontrarán en mi Weblog en la siguiente dirección que aquí les anexo:
http://disenoycomunicaciondanortuno.blogspot.com/
Disfruten cada paso que dan, cualquier lectura, amor y mil cosas que ustedes amen hacer por que no saben si es el último día de sus vidas, por tanto aprovechen al máximo todo lo que se les presenta.
Retórica
(El diseño gráfico reglas (semánticas)
del juego interpretativo)
Para comenzar este temita quiero citar al señorcito Wittgenstein (1988:203) citado por Román Esqueda (2003) dice: “Toda acción de acuerdo con la regla es una interpretación. Pero solamente debe llamarse ´interpretación´ a esto: sustituir una expresión de la regla por otra”.
Bueno pues fíjense que Román Esqueda se quemó esa cabeza suya haciendo unas fórmulas para la comprensión de estas reglas, denominando a las unidades lingüísticas que utiliza como recurso el admirable diseñador como variables.
Y pues que hacen muchos diseñadores, y apuesto que si tu eres un diseñador lo ha hecho, pues eligen entre varias cosas interpretaciones que algunas veces son palabras individuales y otras pues son grupos de palabras, con esto se hace un juego que se puede convertir un poco complejo en la interpretación de una construcción lingüística.
Y pues Romancito Esqueda (2003); 37 describe que una variable es una palabrilla que puede generar interpretaciones gráficas por tanto:
Y pues aquí la famosa “x” es una palabra que tiene la información como una instrucción para que se pueda iniciar el trabajo del diseño.
La flechita esa pues es la interpretación que se hace por la variable x y pues el producto es la solución gráfica.
Bueno pues con este pequeño esquemita estableció Román ejercicios que funcionan como información por medio de las cuales salieron reglas que les voy a presentar más adelante.
Una vez que tienes el problema se puede representar la palabra por medio de conceptos y elementos gráficos ahora si.. pues se que se les hará complicado pero no es nada que no puedan de eso estoy segura.
YO SOY FRIDA Y AMO LAS FLORES
Por tanto es importante que por medio de diferentes ejercicios y recursos gráficos que les mostraré se siga expresando el enunciado lingüístico.
INTERPRETACIONES SINECDÓQUICAS
Bueno pues que demonios quiere decir esto! Pues fácil.. simplemente se tratan de 2 interpretaciones sinecdóquicas en la cual se representa un todo por una parte o de una parte por un todo y bueno lo que quiero decir con esto es que se trabaja con la palabra y además algo muy importante por medio de la experiencia que con esto podrán aportar imágenes en nuestra mente.
Por ejemplo la relación entre las flores y el amor que le tiene Frida a las flores es una relación del todo y el miembro que lo representa en este caso el amor y como material las flores y pues estos procedimientos que les dije tienen nombre y apellido y pues son: Sinécdoques conceptuales y Sinécdoques materiales.
Pues bien la sinécdoque ha sido utilizada desde hace muchos años precisamente por la retórica, y es por eso que Román Esqueda (2003);39 cita a Aristóteles ya que dice que la sinécdoque la relaciona con la metáfora y por la vinculación entre un todo y sus partes.
Es por eso que la interpretación de representar las flores pues ahora sí que por medio de flores pues se hace de forma intuitiva.
LA SINÉCDOQUE COMO PROCESO INTERPRETATIVO-COGNITIVO.
Sé que tal vez se quedaron con cara de espanto con lo que acabo de mencionar, pero con lo que explicaré a continuación quedará más claro ¿de acuerdo?
Pues en esta parte se van a analizar los procesos de la información que permite al diseñador en este caso gráfico la interpretación de los contenidos semánticos de las palabras de algún problema de diseño, con esto existirán diversas reglas o normas con las cuales por medio del lenguaje.
Interpretación Sinécdoque.
Es la primerita de las reglas que mencioné hace un momento, pero también surgen de forma espontánea por medio del proceso cognitivo (experiencia) que estas personillas inteligentes y cultas que cita Román Esqueda (2003); 40, Lakoff y Johnson, 1991 la denominaron como METONIMIA.
¿Y qué fregaos es la Metonimia?
Pues es cuando se une la frase, es decir se interpreta por un seguimiento de palabras y tiene un sentido de significados.
Pongámoslo con el ejemplo de las flores, puesto que primero asociamos o seleccionamos el tipo de flores y después lo representamos con bugambilias, teniendo el nombre complicado de Sinécdoque particularizante conceptuales y materiales, pff un nombre pequeño!
Y pues en términos más “sencillos” pues es una relación en este caso entre el tipo de flores y el cómo se representará que probablemente estas flores estaban en un jardín de mi casa por ejemplo la casa azul por el contexto que tengo a mi alrededor y pues es la primera selección interpretativa por medio de la semántica estructural, denominado Hiponimia, que esta es para Lyons (1980:274) citado por Román Esqueda (2003); 41 una relación de alguna regla en cuestión por ejemplo: Comprar algo = Obtener algo pero no se puede al revés.
Se trata de una interpretación por medio de la cual se pierden muchas características cuando es particularizada por un miembro que es representativo de ese género.
Es por eso que emplearemos diferentes nomenclaturas para diferenciar las relaciones que les he estado diciendo.
Sà Sigma que este será el concepto
ÕàPi mayúscula Que representará el material
Sà Sinécdoque: (Relación conceptual) Se trabaja con la palabra, esta es la selección de una parte por el todo o representa todo por una parte, y por medio de la experiencia se podrán aportar imágenes en nuestra mente.
SSp (Sinécdoque conceptual particularizante) Pues es el proceso de una interpretación intuitiva del contenido semántico de una palabra para que se pueda representar, es decir se toma algo que es significativo para representarlo y de se denotan con objetos físicos discretitos, como por ejemplo en este caso para mí algo particularizante sería una pintura mía.
SÕp (Sinécdoque material particularizante) Que ésta es la selección del material (relación perceptiva-cognitiva) de forma que la semántica será desigual.
OJO! Si no hay una solución gráfica se pone: Æ
Para representar esto que les digo elaboré un pequeño esquemita chéquenlo.
Yo soy à Ling. (“Frida”)
Amo à Æ
Las à Æ
Floresà SSp à SÕp (Bugambilias)
Por tanto Román afirma que x à SSp à SÕp Es una regla en la cual supone que el diseñador selecciona de forma intuitiva las palabras como si fueran unidades solitarias de significados y pues se interpreta como tal sin embargo si yo a amor le quisiera poner corazones también se puede.
Bueno, bueno este proceso interpretativo se puede dar en los siguientes pasos: (Román Esqueda, 2003; 44)
a) a) Se selecciona la palabra que se quiere interpretar
b) b)Cuando es una palabra abstracta por lo general es un nombre se da una intuición tremenda por medio de los hipónimos de las palabras, por ejemplo FLORES remite a muchísimas clases, colores, tamaños, texturas y estilos de flores.
En este caso se utilizó la interpretación prototípica y sinécdoque material
En este caso se utilizó la Metonimia en la cual une la palabra y su relación con otro elemento visual en este caso mis famosísimas cejas en la parte superior de mi nombre.
c) Una vez que se seleccionó el hipónimo se va a representar un invernadero por ejemplo o el jardín de mi casa y con esto pues se procede a la intuición que representarán a todo el material que haga conjunto al ejemplo que les dí.
d) Y bueno el contenido lingüístico si tiene una palabra que pueda tener un contenido semántico pues hace que se pueda tener referencia directa de algún objeto que se construye por partes articuladas y diferenciales.
Y aunque digan haaaay!! Como repites Frida pues déjenme decirles nuevamente JA! Que son procesos interpretativos espontáneos y pues también intuitivos.
INTERPRETACIONES METONÍMICAS
Bueno hace rato ya les dije que era metonimia así es que proseguiré con lo práctico.
La metonimia ha sido retórica desde Aristóteles, Cicerón y Quintiliano (Román Esqueda, 2003; 47) y bueno pues ellos básicamente la describen como el cambio del significado o variantes en las cuales existe una contigüidad de sentidos y con esto pues surgen palabras relacionadas entre sí, también existe por esto la relación causa-efecto es decir:
Pintoraà SSp (pintora de cuadros)à Metonimia de efecto x causa denotada (M e x c) firma (efecto) x pintora (causa)
Aquí se está representando la representación metonímica (causa-efecto) de mi carácter
Es un ejemplo con doble interpretación puesto que pretendo demostrar que con esa pluma yo escribí mi nombre demostrando el que me gusta escribir.
Es un ejemplo con doble interpretación puesto que pretendo demostrar que con esa pluma yo escribí mi nombre demostrando el que me gusta escribir.
LA METONIMIA COMO PROCESO INTERPRETATIVO COGNITIVO
Pues aquí nos enfrentamos a otro problema que es: La metonimia.
Con esto Román Esqueda (2003); 50 que cita al grupo m (1987:193) reconoce a 3 clase de metonimia: Continente-contenido, productor-producto, materia prima-producto acabado y causa-efecto y muchos más.
Entre varios autores que describen lo que es la metonimia tomaré a el Sr. Fontanier (Le Guern,1985) en la cual afirma que la metonimia es “Una relación entre objeto, es decir entre realidades extralingüísticas, está basada en una relación, existente en la referencia, en el mundo exterior”.
Con esto se pudo concluir que la metonimia permite la presentación de elementos gráficos visuales de algún enunciado. (Román Esqueda, 2003, 51)
Mencionaré ahora los siguientes procesos metonímicos de los diseñadores gráficos.
1. Metonimia de instrumento por usuario, este también puede ser de forma contraria aunque no es frecuente.
2. Metonimia de causa por efecto o de efecto por causa, y pues es lo que hice en algunos de los ejemplos anteriores.
3. Metonimia de contenido por continente en el cual se representa a un contenedor por el contenido de su contenedor aunque suene enredado traten de analizarlo y comprenderlo.
4. Metonimia de material por objeto y este pues es como la metonimia tradicional, con esto al diseñar se recurren a diferentes interpretaciones metonímicas donde hay diferentes aspectos materiales con los cuales se pueden interpretar objetos.
COLOR POR OBJETO: Como el de los logotipos
Daniela Limón Ortuño (2011).
FORMA POR OBJETO: Se utiliza en el contorno del objeto para representarlo y es cuando los elementos de abstracción, resaltan, como mucha de la publicidad de Absolut Vodka.
TEXTURA POR OBJETO: En papelerías y en envases se encuentran mucho.
Daniela Limón Ortuño (2011).
INTERPRETACIONES METAFÓRICAS
Éste es el que resulta más simple pero a la vez el más complejo para describirlo.
En sí para localizarlo de forma sencilla se tiene que dar una interpretación metafórica al enunciado, por tanto Perelman (1989: 6190) citado por Román Esqueda (2003); 53 dice que la metáfora es para el, una analogía condensada entre dos términos lingüísticos es decir, significados, dejando el enfoque claro pues es la forma en que relaciona la imagen con la metáfora.
En cambio Aristóteles da desde la retórica la definición de metáfora como que todo tiene un origen visual y entonces consiste en tener una capacidad de ver aquellas semejanzas que existan, con esto Ricoeur destaca que la metáfora tiene como finalidad que las cosas sean puestas en nuestros ojotes es decir que sean visibles y no anden como fantasmas es decir ¡“hágase visible lo invisible”!.
Ahora es momento de que podamos hablar de ésta formulita: SSg (Sinécdoque conceptual generalizante) (Recuerden que S es el concepto)
¿Y esto de donde lo saqué pensarán o qué tiene que ver?
Bueno pues esto tiene relación con la semántica que se da por una intersección entre varios contenidos semánticos que tienen relación con sus hiperónimos (relación de alguna regla en cuestión).
Por ejemplo: Yo que amo ser pintora soy un tipo de ser animado.
Y pues ser animado significa que puede funcionar como un hiperónimo de mi misma que amo ser pintora.
De esta forma SSg es la relación hiperonímica con esto lo que quiero decir de una forma más sencilla es que con diversos sustantivos o adjetivos se pueden relacionar o enlazar diversos seres animados.
Un ave es un tipo de ser animado
Esta es una intersección semántica en la cual existe un enlace del que amo ser pintora con algunas características del ave.
Ullman con todo esto planteó 4 grupos quesque dice que existen para diversas lenguas en las cuales en la interpretación del diseño gráfico pueden encontrarse:
1. Metáforas antropomórficas: Relaciona objetos inanimados con nosotros los humanotes de la tierra y en especial con partes del cuerpo, por ejemplo un hombre con cabeza de piedra… bueno espero no se ofendan me refiero en verdad que tiene una cabeza con forma, textura, color y estructura de una piedra.
2. Metáforas animales: Por ejemplo que a mi me representaran con uno de mis loros por las cejas o mis bigotillos o que tal las flores que me gustan (veanlo).
3. Metáforas de lo concreto a lo abstracto: Bueno pues utilizaré el ejemplo que da Ullman citado por Ramón Esqueda (2003); 56 es cuando una metáfora se basa en la luz porque hablamos de que alguna persona es un hombre ilustrado.
4. Metáforas Sinestéticas: Este es muy interesante porque pues en sí es el anteponer por así llamarlo un sentido perceptivo a otro, es como el ejemplo de cuando soy enojona, ¿ustedes cómo lo perciben?, claro depende mucho del color, texturas y con que asocien ustedes el enojo, o dolor, o pasión JA! Etc! Infinidad de cosas que se pueden representar de forma semantetizada de características plásticas de elementos gráficos.
Con esto hablaremos de nuevo del señorón de Aristóteles el cual decía que cada interpretación sinecdóquica y metonímica pues son formas para la metaforización (Román Esqueda 2003, 57)
Y pues son miles de ejemplos los que se pueden desarrollar en base a la metáfora sinestética con lo cual Arnheim se refiere a estos “apoyos visuales” como fuerzas preceptúales que no sólo se basan en las figuras retóricas puesto que tienen una realidad perceptiva y lo más bonito artística, aquí la tipografía juega un papel muy importante puesto que se le pueden denominar diferentes características para poder representar no se, por ejemplo, tierno, amor, dulce, elegante, agresivo etc.
MODELO BÁSICO DE INTERPRETACIÓN EN LA GENERACIÓN DEL DISEÑO GRÁFICO.
Pues como el título lo indica son procesos interpretativos y contenidos semánticos en enunciados lingüísticos.
1. SSp (Sinécdoque conceptual particularizante) Es necesario para que se puedan generar enunciados lingüísticos y por tanto palabras con significados que sean generales.
2. SÕp (Sinécdoque material particularizante) Aquí el enunciado contiene palabras que tengan referencia con elementos tridimensionales.
3. SÕg (Sinécdoque material generalizante) En este pues es como SSp en el cual el elemento resultante es un elemento figurativo.
4. Interpretaciones metonímicas de las siguientes tipos:
* Interpretación de CAUSA-EFECTO: Se puede originar desde una palabra abstracta siendo el resultado un elemento figurativo.
* Interpretación del contenido por el continente o de forma contraria:
El enunciado tiene que hacer referencia a algún ser que pueda hacer algo y se pueda identificar o representar en forma figurativa.
* Interpretación del referente por una o más de sus características materiales: Pues en sí son el color, textura forma (algunos elementos del “kit del diseñador gráfico ¿recuerdan?), estos no tienen un valor figurativo.
5. Interpretaciones metafóricas: Dan en resultado elementos figurativos o no figurativos y pueden ser, color letra composición y pues aunque no lo crean se consideran como visibles porque todo elemento utilizado en el diseño gráfico puede ser visible.
FUNDAMENTOS DE DISEÑO GRÁFICO METAFORIZACIÓN Y JUEGOS DEL LENGUAJE.
Pues en sí la retórica son alternativas gráficas las cuales se pueden generar desde enunciados lingüísticos y con esto se pueden generar productos gráficos.
Es por eso que Román Esqueda (2003); 69 afirma que la metáfora es la imagen poética.
Es por eso que se tiene que tomar mucho en cuenta que las funciones de andar diseñando no nada más son por que sí, si no que también es porque está ligado con el lenguaje, por tanto se toman como procesos cognitivos en la comunicación
CONCLUSIÓN.
Sin duda alguna, un tema complicado ¿apoco no?, lo se.. créanme a mí también me costó mucho trabajo, sin embargo hemos terminado ¿y qué podemos concluir?, pues que los elementos que a diario utilizamos son parte de nuestras vidas como artistas o muchos de ustedes que son diseñadores en las cuales la retórica va de la mano con el juego de inteligencia que le pongamos, se que muchas veces se hacen cosas por sentirlas, sin embargo tenemos que tener en cuenta que los diseñadores gráficos satisfacen las necesidades de un cliente, y tienen que tener cualquier apoyo para poder sustentar todo lo que hagan.
No lo olviden siempre la retórica es necesaria para una buena implementación en las cosas que realicen.
Fuentes de Referencia
Referencias Bibliográficas
Esqueda Román, “El juego del diseño, un acercamiento a sus reglas de interpretación creativa”, Designio, México, 2003. Pp. 37-61, 69-71
Referencias electrónicas
Rivera Guzmán Ivette (s.f), “Retórica”. Recuperado el día 23 de noviembre del 2011 de: http://lms.iberopuebla.edu.mx/mod/resource/view.php?id=173506
excelente!
ResponderEliminarPor favor , cambien el fondo
ResponderEliminar" y tienen que tener cualquier apoyo para poder sustentar todo lo que hagan" me quedo con esta frase...pues solo para esto veo que sirve el ponerle patitas y manitas (nombres) a procesos que los diseñadores realizamos todo el tiempo. Apoyo el cambio del fondo. Saludos!
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