martes, 6 de diciembre de 2011

PROYECTO FINAL: INTERPRÉTAME

INTRODUCCIÓN
A lo largo del semestre se vieron muchos temas como los modelos de comunicación, la taxonomía del lenguaje, las leyes de la gestalt, el uso correcto de utilizar el lenguaje, los hemisferios del cerebro, la clasificación de los signos, la pragmática visual, el kit del diseñador gráfico, los niveles de iconicidad, la retórica entre otros, y en esta ocasión como proyecto final fue necesario reafirmar los conocimientos adquiridos y que mejor que aplicándolos, es por eso que el objetivo de este proyecto fue interpretar a un (a) compañero (a) el cual se tenía que investigar de cierta forma para poder representarlo de forma correcta en el cartel.
El cartel consta de 3 partes en la cual primero será el proceso de cómo se realizaría el lenguaje, y la segmentación demográfica, sociocultural y psicológica esto con el fin de tener establecido de qué estaríamos representando como mencioné hace un momento, también en esta etapa se determinaron los destinatarios o receptores al cual iba a ser dirigido el mensaje. Por medio de conceptos “características” del modelo que son aficiones, gustos, defectos se representaron gráficamente y el resultado lo podrán observar a lo largo del desarrollo. En esta primera parte también se determinó qué tipo de lenguaje se utilizó de acuerdo a la taxonomía del lenguaje, las leyes de la gestalt que se encontraban en mi cartel y a qué parte del cerebro iba dirigido. Una segunda parte fue para determinar la pragmática del lenguaje, la utilización y explicación del Kit del diseñador gráfico y la retórica, y por último una tercera parte la cual será presentar el cartel y explicar la técnica gráfica utilizada demostrando el cómo se percibieron cada uno de los conceptos que utilicé. Les dejo el Weblog en el cual podrán encontrar este proyecto final: http://disenoycomunicaciondanortuno.blogspot.com/

1.1.- Proceso perceptual y cognoscitivo

a) Del Emisor: Para comenzar mi problemática fue realizar una imagen con un proceso en el cual representara a una persona que es compañera mía de la clase de Diseño y Comunicación que tiene el nombre de Victoria Meneses por medio del cual al tener contacto con ella tuve una primera impresión que fue lo que más se quedó marcado a mí, sin embargo al irla conociendo me di cuenta de otras cuestiones que la hacen única como ser humano aunque todos seamos iguales. Lo que hice primero, fue tomar los elementos que en mi opinión la representan, tal es el caso de que le gusta la fotografía, le encanta cocinar y además es muy culta e inteligente. Teniendo esto como prioridad investigué más cosas de ella, como su edad, la fecha en que nació, las cosas que le gustan, su forma de ser, debilidades, defectos virtudes etc, cosas que al parecer parecen relevantes sin embargo tenía que conocer bien al personaje que representaría.
b) Investigación del Personaje de diseño y su campo semántico (características demográficas, socioculturales y personales).

Segmentación Demográfica
Edad: 23 años
Sexo: Femenino

Segmentación Sociocultural
Cultura: mexicana
Religión: católica
Clase social: media-alta
Ciclo de vida familiar: soltera

Segmentación Psicológica
Personalidad: introvertida
Actitud: optimista
Cualidades: honesta, solidaria, leal
Defectos: pereza, falta de interés por el trabajo, obstinación

c) Características del receptor o destinatarios:
Bueno pues mi público son adultos entre 30 y 40 años, son mexicanos de clase trabajadora (clase media), que tienen estudios hasta bachillerato o técnicos, la razón de este target es porque así se manejó en cada trabajo desde el inicio del semestre, y tienen una capacidad de entendimiento más amplio por las definiciones y términos que manejaré en el desarrollo del proyecto del cartel. Este cartel se los quiero contar es decir demostrar en forma de una ilustración gráfica recalcando lo más representativo de Victoria.  
1.2 Etapa proyectual del proceso de diseño

a) En el recuadro señalo, ideas, conceptos con los cuales podré referirme a Victoria con cualidades y alguno que otro defecto que, con consentimiento de ella me permitió utilizar.
Abstracción de ideas / conceptos a referir de su compañero-a con su personaje).. cualidades a significar Cómo logré hacerlas visibles de forma gráfica.

1. HONESTA, SOLIDARIA, LEAL Por medio de una forma, que hacen referencia a las manos y hacen la forma de un corazón, estas se encuentran encima de una plasta negra.

2. INTROVERTIDA Lo representé por medio de un medio círculo con un degradado de gris a negro.

3. PEREZA, FALTA DE INTERÉS Se encuentra representado por una plasta de color naranja y encima una cara muy representativa en base al concepto a reflejar.

4. GUSTO POR LA COCINA Aquí representé este gusto por la cocina por medio de un panqué en las manos del personaje principal que es Victoria y una fresa en la parte de atrás con chocolate derretido porque en general son postres los que he visto que le gusta hacer.

5. INTELIGENTE, CULTA Este lo representé por medio de libros y una plasta de color azul para resaltar estos libros.

6. GUSTO POR ESCUCHAR MÚSICA Representado por notas de colores de color verde degradado a azul, recordando que estos colores son de tranquilidad, paz etc. Y a ella el tipo de música que escucha es con este estilo, estas se encuentran encima de una plasta de color morado para resaltar estas notas musicales.

7. GUSTO POR LA FOTOGRAFÍA Lo representé por medio de una cámara digital encima de una plasta de color naranja de igual forma para resaltar la forma de la cámara. Figuras (imágenes) que representan por separado la composición del cartel se encuentran en orden de aparición b) El hemisferio del cerebro al cual pone a trabajar de manera inmediata es al derecho puesto que las plastas del color, son muy llamativas además de que se encuentran de forma explícita las figuras que representan a mi personaje, no necesita de una lógica para comprender el cartel ni lo que quiero representar.


1.3 Decisión elementos producción del objeto o producto final

a) Diseño final


¿Cuál es el Modelo con sus características, cuál es el Entorno, y la Composición de ambos?.  

MODELO:
Victoria Meneses, es una mujer con la edad de 23 años, la cual me parece sumamente inteligente y es algo que se tiene que resaltar, en cuanto a su forma de ser es introvertida y un tanto sarcástica por tanto en el cartel la cara que tiene mi personaje tiene las cejas haciendo la forma de esta actitud, es reservada en sus pensamientos, sin embargo es muy hábil en su forma de hablar, muy culta por eso la representación de los libros gusta de hacer diferentes actividades en su tiempo libre, tal es el caso del gusto por la fotografía y la cocina y sobretodo tocando este punto, me tomé a la tarea de preguntarle el porqué o cuando cocinaba, en lo cual me respondió que era cuando estaba de buen humor y con ganas de hacerlo, y realmente tiene una gran creatividad para realizarlo, aquí les mostraré un ejemplo de lo que hace: Es por eso que en el cartel el panquecito que tiene entre sus manos tiene una carita, porque ella también lo hace en sus postres, algo que también quiero mencionar es la utilización de la fresa con chocolate derretido atrás de ella, porque también se conecta con lo que le gusta cocinar además de que a ella le encanta utilizar el chocolate en diferentes platillos que ella realiza. Un defecto que ella misma acepta es muchas veces la falta de interés en el trabajo, pereza y de cierta forma tiene una actitud de obstinación. En cuanto a su aspecto físico, es de cabello castaño obscuro, delgada, ojos medianos de color café, estatura media. En cuanto a su color preferido me dijo que era el color rojo es por eso que la ropa que utiliza en el cartel es de ese color, semejando el abrigo que he visto que utiliza, es por eso también que tiene textura.

ENTORNO:
Es todo aquello que rodea al modelo que en este caso es la representación pictórica de Victoria, es decir, las plastas de color con las diferentes cuestiones que le gustan y que la representan, la plasta de color gris degradado a negro que es el medio círculo que mencioné anteriormente y el fondo blanco que coloqué porque no quería que se viera muy saturado con todo lo que ya había puesto.

COMPOSICIÓN:
La composición tiene un formato horizontal porque los elementos que conforman el cartel tienen una mayor distribución y fluidez en el cual quise representar la forma introvertida de ser de Victoria casi a la mitad de la composición. El resultado fue el deseado aplicando todas las “pistas” por así decirlo para poder representar a Victoria.

¿Cuál es el discurso?
Lo que quiero decir con este cartel, es todo aquello que cumpla con el objetivo del cartel, que en este caso es representar a una persona con diversos elementos característicos y sobresalientes de el modelo que me tocó (Victoria Meneses).

¿A quién se lo quieres contar-describe características de tus destinatarios? ¿Cómo se lo cuentas?
Este punto lo mencioné en el 1.1 inciso c.

b) Principio de las Leyes de la Gestalt.


En este punto tomé en cuenta las leyes de Gestalt y estas fueron las que resaltaron:

LEY DE CIERRE: En el cartel se encuentra la fresa, el cabello del modelo, la ropa, en el medio círculo que demuestra la forma introvertida de ser de Victoria, y en las plastas de color (formas) que representan características de el personaje.

LEY DE PROXIMIDAD: En la cercanía de los elementos y objetos que conforman el cartel.

LEY DE CONTINUIDAD: En la composición del cartel, como su nombre lo indica da la percepción de que continúa.

c) Tipos de lenguaje que utilicé (basándome en la Taxonomía del lenguaje).

VERBAL ESCRITO: Porque por medio de los signos gráficos que utilicé son percibidos por la vista del receptor.

NO VERBAL METASEÑALES: Puesto que es una representación gráfica de la realidad que son percibidos de la vista.

NO VERBAL LOS OJOS: Puesto que yo utilicé sus ojos, cejas, es decir, elementos de su cara que representan de alguna u otra forma su personalidad como el sarcasmo en este caso.

NO VERBAL TACTO Y CONTACTO: En este punto me enfoco en la fresa que se encuentra en la parte de atrás de mi modelo (Victoria) porque al verla se puede tener una experiencia sensorial táctil por el chocolate derretido y se pueden tener diferentes reacciones y estímulos.

PARTE II

2.1 PRAGMÁTICA DEL LENGUAJE, en esquema señalo en base a Roman Jakobson: Elementos del proceso de Comunicación.

Mencionaré FUNCIONES PRAGMÁTICAS de Roman Jakobson. Basado en los principios de estas funciones, explicaré qué utilizo y cómo practico el SIGNO, durante mi proceso de diseño.


Emisor -->Función Emotiva


Como emisor quiero representar la imagen de Victoria de forma que el mensaje de “INTERPRÉTAME” se cumpla por medio de una técnica digital (CARTEL) Además que especifico las formas que utilicé y el porqué.

Receptor--> Función Connativa

Con este busco la reacción y la interpretación que el target tendrá del cartel. Mensaje Función estética Porque me centro en el mensaje que quiero dar que es representar a Victoria y la belleza del resultado del cartel.

Contexto--> Función referencial

Porque le estoy dando importancia al entorno del cartel y la conexión que tiene el mensaje visual que doy y la realidad por medio de signos lingüísticos.

Código--> Función Metalingüística

Es la relación entre el nombre y la ilustración que quiero demostrar para que se comprenda el mensaje de la representación de Victoria

2.2 Relación entre la “ imagen y la palabra”


a) Explicaré sobre mi imagen la SINTAXIS aplicada con los elementos (kit), y las características de la familia tipográfica y el porqué la elegí.

Recordando que toda imagen tiene un mensaje visual y los receptores lo interpretan cada uno a su forma, mi cartel claro esta tiene un mensaje que es visual y por medio de este podré desarrollar este punto. Por medio de códigos gráficos para comprender el mensaje y códigos morfológicos (punto, línea, forma, plano etc) les describiré lo que utilicé:

Plano: Determina el alto y ancho de mi cartel (43.18 x 27.94) de forma horizontal como ya había mencionado anteriormente

Forma: Por medio de formas determiné el espacio, sin olvidar que las formas son sucesiones de líneas, y las diferentes representaciones que he explicado en el proceso del desarrollo del cartel han sido por medio de formas para crear una parte de la composición.

Textura: De igual forma se encuentra en la representación del cartel cuando observamos las diferentes texturas de los objetos, sin embargo hay dos que resaltan mucho como es la cuestión de la ropa que utiliza mi personaje y la textura de la fresa con el chocolate derretido, también encontramos textura en los libros, en las chispas de chocolate del panquecito.

Hablando del código cromático, los colores que utilicé, en su mayoría fueron combinaciones de colores pigmento y de colores luz, (colores primarios, secundarios) en cuanto al “lado introvertido” es donde coloqué la carga del color porque pues quise representar que muchas veces no conocemos gustos de alguna u otra persona hasta que llegas a conocerla, y pues en general el cartel tiene color, que como mencioné lo que se buscaba es que no se saturara tanto el cartel por el color a pesar de que tuviera los elementos que coloqué, por eso la decisión de dejar el fondo blanco.

En el código tipográfico encontramos el nombre de mi personaje o modelo que representé “VICTORIA” utilizando la tipografía de Futura porque le pregunté al personaje de mi diseño ¿Cuál creía que era la tipografía que la representaba o que le gustaba más? a lo cual me respondió:

      “Futura es la tipografía lineal que marcó toda una época y un país (Alemania) y tiene un carácter ambivalente, puede usarse para adultos y para niños. Todos los libros para aprender a escribir tienen esa tipografía” (Meneses Victoria, 2011)

Por tanto se me hizo muy importante esa característica para representar su nombre que se encuentra en la parte superior del modelo (Victoria) con un puntaje de 150 puntos puesto que su nombre es importante para representar de forma completa todo lo demás.


b) Signos utilizados (dentro de su clasificación: natural, símbolo o índice o logo, otro…)

Dentro de los signos que utilizo son los siguientes:

ÍCONO: Es la representación de las cosas que determinan ciertas características de mi personaje a través de una imagen

PICTOGRAMA: Porque represento la realidad por medio de signos.

c) Niveles de Iconicidad utilizando la escala del 1 al 11 y por lo tanto su motivación o umbral en relación al objeto o referente.

En cuanto a los niveles de iconicidad que representa mi cartel, lo localicé en el nivel 4 que son los pictogramas puesto que estoy representando por medio del cual diversos objetos que coloqué se encuentran simplificados de forma que puedo transmitir la información correcta por medio de la realidad. Sin embargo su nivel de motivación es menos cercano a la realidad.

d) Figuras retóricas aplicadas

Utilicé la Sinécdoque material particularizarte porque tomé palabras o los conceptos que caracterizaban a mi personaje de diseño y lo apliqué de forma gráfica y de esta forma lo represento:

X1=INTELIGENCIA
X2=MÚSICA
X3= PEREZA, FALTA DE INTERÉS
X4= FOTOGRAFÍA
X5= COCINA
X6= LEALTAD, SINCERIDAD

SOLUCIÓN GRÁFICA:
X1→ Libros
X2→ Notas musicales
X3→ Cara representativa de flojera etc
X4→ Cámara digital
X5→ Panquecito y fresa con chocolate derretido
X6→ Manos haciendo forma de corazón

En cuanto a Metonimia utilicé:

Metonimia de contenido por continente:

En los libros por el conocimiento y en el interior (contenido) que es igual a conocimiento.

Metonimia de instrumento por usuario:

Utilicé el panquecito que es lo que le gusta cocinar a Victoria para representarla.

Metonimia de material por objeto:

Porque al diseñarlo existieron diferentes aspectos materiales con los cuales pude representar e interpretar lo que deseaba.

COLOR POR OBJETO: Dependiendo de las formas ponía un color para resaltar y llamara la atención.

FORMA POR OBJETO: Cuando represento la lealtad con las manos por tanto el contorno determina que forman un corazón.

TEXTURA POR OBJETO: Lo utilizo en la ropa de mi modelo. Por tanto se puede hacer una relación entre SΣg y relación hiperonímica

En cuanto a Metáforas, dieron como resultado elementos figurativos como la composición total, la tipografíaa utilizada los colores etc.

Metáforas Sinestéticas: En este me baso por la textura del abrigo y por la textura de la fresa con el chocolate derretido.

PARTE III



Cartel Tamaño: 43.18 x 27.94 cms

Técnica Gráfica: Ilustración Digital, Ayuda su representación por medio del color puesto que es muy explícito y las formas que denotan lo que quiero representar.

Conclusión

Para concluir el semestre, cabe recalcar que es muy bueno el aprender y poner en práctica todo lo aprendido o realizado, como fue el caso de este proyecto en el cual al principio fue difícil en mi caso interpretar a alguien que casi no conocía, sin embargo preguntando e investigando pude tener las características necesarias para poder representar de forma correcta a mi modelo. Es por eso que se aplicaron todos los conocimientos y temas que se vieron y se explicaron a lo largo del curso, cumpliendo el objetivo en la cual los procesos del cartel terminaran dando el mensaje deseado a los destinatarios. Todo sirve y todo conocimiento aplicado me hizo reflexionar de una mejor forma y que mejor haciéndolo nosotros mismos. El resultado de mi cartel fue mejor de lo que esperaba y sé que cada detalle que coloqué fue con mucha dedicación

Referencias electrónicas

CYDT ARTE EN LINARES 2009. (2011). “Monasterio monumental parte 1”. Recuperado el día 8 de noviembre del 2011 de: http://cydtartexxlinares.blogspot.com/

Ivette Rivera Guzmán 2010. “Niveles de iconicidad de la imagen sobre su objeto referente”. Recuperado el día 8 de noviembre del 2011 de: http://lms.iberopuebla.edu.mx/mod/resource/view.php?inpopup=true&id=173363

Ivette Rivera Guzmán 2010. “Presentación Kit y códigos gráficos”. Recuperado el día 16 de noviembre del 2011 de: http://lms.iberopuebla.edu.mx/mod/resource/view.php?id=785 rositadebotton@gmail.com (s.f). “Hologramas”. Recuperado el día 8 de noviembre del 2011 de: http://www.ziplondon.com/hello3d/hologramas.htm

Jesús Valverde Berrocoso (2002). “La imagen” . Recuperado el día 16 de Noviembre del 2011 de: http://web.archive.org/web/20100115114348/http://www.unex.es/didactica/Tecnologia_Educativa/imagen01.htm

Fotonostra (s.f). “Colores primarios, generalidades”. Recuperado el día 16 de noviembre del 2011 de: http://www.fotonostra.com/grafico

Rivera Guzmán Ivette (s.f), “Retórica”. Recuperado el día 23 de noviembre del 2011 de: http://lms.iberopuebla.edu.mx/mod/resource/view.php?id=173506

Alejandro Gallardo Cano (2011).“Apunte sobre la importancia de la “Alfabetidad visual”. Recuperado el día 8 de noviembre del 2011 de: http://educa.upn.mx/index.php?option=com_content&view=article&id=397:apuntes-sobre-la-importancia-de-la-alfabetidad-visual&catid=177:num-07&Itemid=116

InformArte,(2008). “Pragmática del lenguaje visual”. Recuperado el día 8 de noviembre del 2011 de: http://informart.wordpress.com/2008/11/06/pragmatica-del-lenguaje-visual-y-teoria-del-cartel/

Mara Serrano, 2011. “Pragmática Visual”. Recuperado el día 8 de noviembre del 2011 de: http://lms.iberopuebla.edu.mx/mod/resource/view.php?inpopup=true&id=172662 Mara Serrano, 2011. “Pragmática Visual”. Recuperado el día 8 de noviembre del 2011 de: http://lms.iberopuebla.edu.mx/mod/resource/view.php?id=173728

miércoles, 23 de noviembre de 2011

Retórica (El diseño gráfico reglas (semánticas) del juego interpretativo)

INTRODUCCIÓN

Ahora si mis adultos amados, otra vez a leer… que mal que ponga eso pero pues es una realidad así es que sacúdanse la flojera porque esta vez le toca el turno a la Retórica

Y pa empezar, ¿Qué es la retórica?
Pues verán es la capacidad de dar un lenguaje ya sea escrito o hablado para diferentes cuestiones, como conmover o persuadir.
Y bueno pues ya teniendo esta pequeña definición pues podrán comprender un poco más lo que sigue acerca del tema de las reglas semánticas, recordando que la semántica es el estudio del significado de los signos.
Pero antes.. ¿Qué son las figuras retóricas?
Pues son palabras o grupos de palabras las cuales se utilizan para dar énfasis a una idea o un sentimiento.
Sabiendo esto, pues creo que entenderán un poco más de lo que habla la lectura, sin embargo el jóven Román Esqueda, Ahora sí que se complicó un poco para explicar el tema y créanme que le puse todo mi empeño y corazón aunque en este momento me sienta sumamente agotada, no puedo dejarlos así sin cultivarlos más y yo con unas ganas de que conozcan de este tema.
Les aconsejo que cuando lean el tema, si no lo comprendieran a la primera lo vuelvan a leer, los ejemplos que puse son claros y pues tomé como referencia a Esqueda, como ya les había mencionado.
Este tema como ya saben ustedes, mis amantes de la lectura lo encontrarán en mi Weblog en la siguiente dirección que aquí les anexo:
http://disenoycomunicaciondanortuno.blogspot.com/

Disfruten cada paso que dan, cualquier lectura, amor y mil cosas que ustedes amen hacer por que no saben si es el último día de sus vidas, por tanto aprovechen al máximo todo lo que se les presenta.





Retórica
(El diseño gráfico reglas (semánticas)
del juego interpretativo)

Para comenzar este temita quiero citar al señorcito Wittgenstein (1988:203) citado por Román Esqueda (2003) dice: “Toda acción de acuerdo con la regla es una interpretación. Pero solamente debe llamarse ´interpretación´ a esto: sustituir una expresión de la regla por otra”.
Bueno pues fíjense que Román Esqueda se quemó esa cabeza suya haciendo unas fórmulas para la comprensión de estas reglas, denominando a las unidades lingüísticas que utiliza como recurso el admirable diseñador como variables.
Y pues que hacen muchos diseñadores, y apuesto que si tu eres un diseñador lo ha hecho, pues eligen entre varias cosas interpretaciones que algunas veces son palabras individuales y otras pues son grupos de palabras, con esto se hace un juego que se puede convertir un poco complejo en la interpretación de una construcción lingüística.
Y pues Romancito  Esqueda (2003); 37 describe que una variable es una palabrilla que puede generar interpretaciones gráficas por tanto:

 Y pues aquí la famosa “x” es una palabra que tiene la información como una instrucción para que se pueda iniciar el trabajo del diseño.
La flechita esa pues es la interpretación que se hace por la variable x y pues el producto es la solución gráfica.
Bueno pues con este pequeño esquemita estableció Román ejercicios que funcionan como información por medio de las cuales salieron reglas que les voy a presentar más adelante.
Una vez que tienes el problema se puede representar la palabra por medio de conceptos y elementos gráficos ahora si.. pues se que se les hará complicado pero no es nada que no puedan de eso estoy segura.

YO SOY FRIDA Y AMO LAS FLORES
Por tanto es importante que por medio de diferentes ejercicios y recursos gráficos que les mostraré se siga expresando el enunciado lingüístico.

INTERPRETACIONES SINECDÓQUICAS
Bueno pues que demonios quiere decir esto! Pues fácil.. simplemente se tratan de 2 interpretaciones sinecdóquicas en la cual se representa un todo por una parte o de una parte por un todo y bueno lo que quiero decir con esto es que se trabaja con la palabra y además algo muy importante por medio de la experiencia que con esto podrán aportar imágenes en nuestra mente.
Por ejemplo la relación entre las flores y el amor que le tiene Frida a las flores es una relación del todo y el miembro que lo representa en este caso el amor y como material las flores y pues estos procedimientos que les dije tienen nombre y apellido y pues son: Sinécdoques conceptuales y Sinécdoques materiales.
Pues bien la sinécdoque ha sido utilizada desde hace muchos años precisamente por la retórica, y es por eso que Román Esqueda (2003);39 cita a Aristóteles ya que dice que la sinécdoque la relaciona con la metáfora y por la vinculación entre un todo y sus partes.
Es por eso que la interpretación de representar las flores  pues ahora sí que por medio de flores pues se hace de forma intuitiva.



Con esto señores, se puede pensar que hay una regla que es interpretativa que es un proceso cognitivo-interpretativo que permite que los diseñadores represente palabras que son de un contenido semántico abstracto.

LA SINÉCDOQUE COMO PROCESO INTERPRETATIVO-COGNITIVO.
Sé que tal vez se quedaron con cara de espanto con lo que acabo de mencionar, pero con lo que explicaré a continuación quedará más claro ¿de acuerdo?
Pues en esta parte se van a analizar los procesos de la información que permite al diseñador en este caso gráfico la interpretación de los contenidos semánticos de las palabras de algún problema de diseño, con esto existirán diversas reglas o normas con las cuales por medio del lenguaje.
Interpretación Sinécdoque.
Es la primerita de las reglas que mencioné hace un momento, pero también surgen de forma espontánea por medio del proceso cognitivo (experiencia) que estas personillas inteligentes y cultas que cita Román Esqueda (2003); 40, Lakoff y Johnson, 1991 la denominaron como METONIMIA.
¿Y qué fregaos es la Metonimia?
Pues es cuando se une la frase, es decir se interpreta por un seguimiento de palabras y tiene un sentido de significados.
Pongámoslo con el ejemplo de las flores, puesto que primero asociamos o seleccionamos el tipo de flores y después lo representamos con bugambilias, teniendo el nombre complicado de Sinécdoque particularizante conceptuales y materiales, pff un nombre pequeño!
Y pues en términos más “sencillos” pues es una relación en este caso entre el tipo de flores y el cómo se representará que probablemente estas flores estaban en un jardín de mi casa por ejemplo la casa azul por el contexto que tengo a mi alrededor y pues es la primera selección interpretativa por medio de la semántica estructural, denominado Hiponimia, que esta es para Lyons (1980:274) citado por Román Esqueda (2003); 41 una relación de alguna regla en cuestión por ejemplo: Comprar algo = Obtener algo pero no se puede al revés.
Se trata de una interpretación por medio de la cual se pierden muchas características cuando es particularizada por un miembro que es representativo de ese género.
Es por eso que emplearemos diferentes nomenclaturas para diferenciar las relaciones que les he estado diciendo.
 Sà Sigma que este será el concepto
 ÕàPi mayúscula Que representará el material
 Sà Sinécdoque: (Relación conceptual) Se trabaja con la palabra, esta es la selección de una parte por el todo o representa todo por una parte, y por medio de la experiencia se podrán aportar imágenes en nuestra mente.
SSp (Sinécdoque conceptual particularizante) Pues es el proceso de una interpretación intuitiva del contenido semántico de una palabra para que se pueda representar, es decir se toma algo que es significativo para representarlo y de se denotan con objetos físicos discretitos, como por ejemplo en este caso para mí algo particularizante sería una pintura mía.
SÕp (Sinécdoque material particularizante) Que ésta es la selección del material (relación perceptiva-cognitiva) de forma que la semántica será desigual.
OJO! Si no hay una solución gráfica se pone: Æ
Para representar esto que les digo elaboré un pequeño esquemita chéquenlo.
Yo soy à Ling. (“Frida”)
Amo à Æ
Las  à  Æ
Floresà SSp à SÕ(Bugambilias)
Por tanto Román afirma que x à SSp à SÕEs una regla en la cual supone que el diseñador selecciona de forma intuitiva las palabras como si fueran unidades solitarias de significados y pues se interpreta como tal sin embargo si yo a amor le quisiera poner corazones también se puede.
Bueno, bueno este proceso interpretativo se puede dar en los siguientes pasos: (Román Esqueda, 2003; 44)
a)    a) Se selecciona la palabra que se quiere interpretar
b)    b)Cuando es una palabra abstracta por lo general es un nombre se da una intuición tremenda por medio de los hipónimos de las palabras, por ejemplo FLORES remite a muchísimas clases, colores, tamaños, texturas y estilos de flores.








                 En este caso se utilizó la interpretación prototípica y sinécdoque material
 
                En este caso se utilizó la Metonimia en la cual une la palabra y su relación con otro  elemento visual en este caso mis famosísimas cejas en la parte superior de mi nombre.

c)    Una vez que se seleccionó el hipónimo se va a representar un invernadero por ejemplo o el jardín de mi casa y con esto pues se procede a la intuición que representarán a todo el material que haga conjunto al ejemplo que les dí.
d)    Y bueno el contenido lingüístico si tiene una palabra que pueda tener un contenido semántico pues hace que se pueda tener referencia directa de algún objeto que se construye por partes articuladas y diferenciales.
Y aunque digan haaaay!! Como repites Frida pues déjenme decirles nuevamente JA! Que son procesos interpretativos espontáneos y pues también intuitivos.
INTERPRETACIONES METONÍMICAS
Bueno hace rato ya les dije que era metonimia así es que proseguiré con lo práctico.
La metonimia ha sido retórica desde Aristóteles, Cicerón y Quintiliano (Román Esqueda, 2003; 47) y bueno pues ellos básicamente la describen como el cambio del significado o variantes en las cuales existe una contigüidad de sentidos y con esto pues surgen palabras relacionadas entre sí, también existe por esto la relación causa-efecto es decir:
Pintoraà SSp (pintora de cuadros)à Metonimia de efecto x causa denotada (M e x c) firma (efecto) x pintora (causa)

                   Aquí se está representando la representación metonímica (causa-efecto) de mi carácter




Es un ejemplo con doble interpretación puesto que pretendo demostrar que con esa pluma yo escribí mi nombre demostrando el que me gusta escribir.


Es un ejemplo con doble interpretación puesto que pretendo demostrar que con esa pluma yo escribí mi nombre demostrando el que me gusta escribir.

LA METONIMIA COMO PROCESO INTERPRETATIVO COGNITIVO
Pues aquí nos enfrentamos a otro problema que es: La metonimia.
Con esto Román Esqueda (2003); 50 que cita al grupo m (1987:193) reconoce a 3 clase de metonimia: Continente-contenido, productor-producto, materia prima-producto acabado y causa-efecto y muchos más.
Entre varios autores que describen lo que es la metonimia tomaré a el Sr. Fontanier (Le Guern,1985) en la cual afirma que la metonimia es “Una relación entre objeto, es decir entre realidades extralingüísticas, está basada en una relación, existente en la referencia, en el mundo exterior”.
Con esto se pudo concluir que la metonimia permite la presentación de elementos gráficos visuales de algún enunciado. (Román Esqueda, 2003, 51)
Mencionaré ahora los siguientes procesos metonímicos de los diseñadores gráficos.
1.    Metonimia de instrumento por usuario, este también puede ser de forma contraria aunque no es frecuente.
2.    Metonimia de causa por efecto o de efecto por causa, y pues es lo que hice en algunos de los ejemplos anteriores.
3.    Metonimia de contenido por continente en el cual se representa a un contenedor por el contenido de su contenedor aunque suene enredado traten de analizarlo y comprenderlo.
4.    Metonimia de material por objeto y este pues es como la metonimia tradicional, con esto al diseñar se recurren a diferentes interpretaciones metonímicas donde hay diferentes aspectos materiales con los cuales se pueden interpretar objetos.
COLOR POR OBJETO: Como el de los logotipos








Daniela Limón Ortuño (2011).

FORMA POR OBJETO: Se utiliza en el contorno del objeto para representarlo y es cuando los elementos de abstracción, resaltan, como mucha de la publicidad de Absolut Vodka.
TEXTURA POR OBJETO: En papelerías y en envases se encuentran mucho.





Daniela Limón Ortuño (2011).


INTERPRETACIONES METAFÓRICAS
Éste es el que resulta más simple pero a la vez el más complejo para describirlo.
En sí para localizarlo de forma sencilla se tiene que dar una interpretación metafórica al enunciado, por tanto Perelman (1989: 6190) citado por Román Esqueda (2003); 53 dice que la metáfora es para el, una analogía condensada entre dos términos lingüísticos es decir, significados, dejando el enfoque claro pues es la forma en que relaciona la imagen con la metáfora.
En cambio Aristóteles da desde la retórica la definición de metáfora como que todo tiene un origen visual y entonces consiste en tener una capacidad de ver aquellas semejanzas que existan, con esto Ricoeur destaca que la metáfora tiene como finalidad que las cosas sean puestas en nuestros ojotes es decir que sean visibles y no anden como fantasmas es decir ¡“hágase visible lo invisible”!.
Ahora es momento de que podamos hablar de ésta formulita: SSg (Sinécdoque conceptual generalizante) (Recuerden que S es el concepto)
¿Y esto de donde lo saqué pensarán o qué tiene que ver?
Bueno pues esto tiene relación con la semántica que se da por una intersección entre varios contenidos semánticos que tienen relación con sus hiperónimos (relación de alguna regla en cuestión).
Por ejemplo: Yo que amo ser pintora soy un tipo de ser animado.
Y pues ser animado significa que puede funcionar como un hiperónimo de mi misma que amo ser pintora.
De esta forma SSg es la relación hiperonímica con esto lo que quiero decir de una forma más sencilla es que con diversos sustantivos o adjetivos se pueden relacionar o enlazar diversos seres animados.
Un ave es un tipo de ser animado









Esta es una intersección semántica en la cual existe un enlace del que amo ser pintora con algunas características del ave.


Ullman con todo esto planteó 4 grupos quesque dice que existen para diversas lenguas en las cuales en la interpretación del diseño gráfico pueden encontrarse:
1.    Metáforas antropomórficas: Relaciona objetos inanimados con nosotros los humanotes de la tierra y en especial con partes del cuerpo, por ejemplo un hombre con cabeza de piedra… bueno espero no se ofendan me refiero en verdad que tiene una cabeza con forma, textura, color y estructura de una piedra.
2.    Metáforas animales: Por ejemplo que a mi me representaran con uno de mis loros por las cejas o mis bigotillos o que tal las flores que me gustan (veanlo).









3.    Metáforas de lo concreto a lo abstracto: Bueno pues utilizaré el ejemplo que da Ullman citado por Ramón Esqueda (2003); 56 es cuando una metáfora se basa en la luz porque hablamos de que alguna persona es un hombre ilustrado.
4.    Metáforas Sinestéticas: Este es muy interesante porque pues en sí es el anteponer por así llamarlo un sentido perceptivo a otro, es como el ejemplo de cuando soy enojona, ¿ustedes cómo lo perciben?, claro depende mucho del color, texturas y con que asocien ustedes el enojo, o dolor, o pasión JA! Etc! Infinidad de cosas que se pueden representar de forma semantetizada de características plásticas de elementos gráficos.










Con esto hablaremos de nuevo del señorón de Aristóteles el cual decía que cada interpretación sinecdóquica y metonímica pues son formas para la metaforización (Román Esqueda 2003, 57)
Y pues son miles de ejemplos los que se pueden desarrollar en base a la metáfora sinestética con lo cual Arnheim se refiere a estos “apoyos visuales” como fuerzas preceptúales que no sólo se basan en las figuras retóricas puesto que tienen una realidad perceptiva y lo más bonito artística, aquí la tipografía juega un papel muy importante puesto que se le pueden denominar diferentes características para poder representar no se, por ejemplo, tierno, amor, dulce, elegante, agresivo etc.
MODELO BÁSICO DE INTERPRETACIÓN EN LA GENERACIÓN DEL DISEÑO GRÁFICO.
Pues como el título lo indica son procesos interpretativos y contenidos semánticos en enunciados lingüísticos.
1. SSp (Sinécdoque conceptual particularizante) Es necesario para que se puedan generar enunciados lingüísticos y por tanto palabras con significados que sean generales.
2. SÕp (Sinécdoque material particularizante) Aquí el enunciado contiene palabras que tengan referencia con elementos tridimensionales.
3. SÕg (Sinécdoque material generalizante) En este pues es como SSp en el cual el elemento resultante es un elemento figurativo.
4.  Interpretaciones metonímicas de las siguientes tipos:
* Interpretación de CAUSA-EFECTO: Se puede originar desde una palabra abstracta siendo el resultado un elemento figurativo.
* Interpretación del contenido por el continente o de forma contraria:
El enunciado tiene que hacer referencia a algún ser que pueda hacer algo y se pueda identificar o representar en forma figurativa.
* Interpretación del referente por una o más de sus características materiales: Pues en sí son el color, textura forma (algunos elementos del “kit del diseñador gráfico ¿recuerdan?), estos no tienen un valor figurativo.
5. Interpretaciones metafóricas: Dan en resultado elementos figurativos o no figurativos y pueden ser, color letra composición y pues aunque no lo crean se consideran como visibles porque todo elemento utilizado en el diseño gráfico puede ser visible.

FUNDAMENTOS DE DISEÑO GRÁFICO METAFORIZACIÓN Y JUEGOS DEL LENGUAJE.
Pues en sí la retórica son alternativas gráficas las cuales se pueden generar desde enunciados lingüísticos y con esto se pueden generar productos gráficos.
Es por eso que Román Esqueda (2003); 69 afirma que la metáfora es la imagen poética.
Es por eso que se tiene que tomar mucho en cuenta que las funciones de andar diseñando no nada más son por que sí, si no que también es porque está ligado con el lenguaje, por tanto se toman como procesos cognitivos en la comunicación
CONCLUSIÓN.
Sin duda alguna, un tema complicado ¿apoco no?, lo se.. créanme a mí también me costó mucho trabajo, sin embargo hemos terminado ¿y qué podemos concluir?, pues que los elementos que a diario utilizamos son parte de nuestras vidas como artistas o muchos de ustedes que son diseñadores en las cuales la retórica va de la mano con el juego de inteligencia que le pongamos, se que muchas veces se hacen cosas por sentirlas, sin embargo tenemos que tener en cuenta que los diseñadores gráficos satisfacen las necesidades de un cliente,  y tienen que tener cualquier apoyo para poder sustentar todo lo que hagan.
No lo olviden siempre la retórica es necesaria para una buena implementación en las cosas que realicen.

Fuentes de Referencia
Referencias Bibliográficas
Esqueda Román, “El juego del diseño, un acercamiento a sus reglas de interpretación creativa”, Designio, México, 2003. Pp. 37-61, 69-71

Referencias electrónicas
Rivera Guzmán Ivette (s.f), “Retórica”. Recuperado el día 23 de noviembre del 2011 de: http://lms.iberopuebla.edu.mx/mod/resource/view.php?id=173506

miércoles, 16 de noviembre de 2011

KIT DEL DISEÑADOR GRÁFICO Y LOS NIVELES DE ICONICIDAD



INTRODUCCIÓN

Hola de nuevo queridos adultos ahora sí una vez más a leer se ha dicho!!!.
Bueno pues esta vez les vengo a hablar de un tema muy interesante como todos los que les he enseñado hasta el momento, pero este es importante tanto para diseñadores como para personas que no conocen del tema. Les estoy hablando nada más y nada menos de! Los Niveles de Iconicidad, acaso ustedes sabían de esto o ¿alguna vez escucharon hablar de que las imágenes que tenemos en la vida diaria tienen escalas de realidad?.
Bueno pues por si no, les quiero decir que son, no 1 ni 2 si no 11 niveles que dos personitas que tienen total mi admiración porque pues yo realmente pinto porque amo hacerlo, sin embargo ahora que conozco del tema hasta sé en que nivel se encuentran mis pinturas.
Bueno pues estas personitas que les mencioné son el Sr. Villafañe y Mínguez (1996) y ellos son los que determinaron como les dije los 11 niveles.
También menciono a otro autor que se llama Kay Fisker que es un arquitectazo que también presenta o habla sobre los niveles de iconicidad y se los mostraré más adelante.
Y bueno que es el “Kit del diseñador gráfico?, pues verán son unas herramientas básicas que todos los diseñadores deben de tener o mínimo tienen que tener conocimiento de ellos, cómo es que desde un punto existen todas las cosas.. SÍ! Leyeron bien, el punto es la mínima unidad de información visual y de ahí se forma la línea y luego las formas, texturas, y con esto pues los colores que también tiene su chiste eh porque si no saben la forma correcta de combinar colores, pues déjenme decirles, que…. Será una porquería su diseño o diseños que realicen, es por eso que deben de conocer todo esto de lo que les estoy hablando y espero les sirva mucho.
Bueno pues.. comencemos con el tema sin más preámbulo, recordándoles que todo este escrito lo pueden encontrar en mi Weblog: http://disenoycomunicaciondanortuno.blogspot.com/




Niveles de Iconicidad

 ¿Y qué es esto se preguntarán?, pues ahora si mis amados lectores este tema me parece sumamente interesante y que tiene una relación de alguna manera con la Pragmática Visual y bueno la escala de iconicidad tiene una clasificación, que es la semejanza entre la imagen con su referente y la representación que tendrá o que tiene que también se le llama proyección.

Bueno pues aquí, con esta escala podremos identificar los diferentes niveles de iconicidad que tiene una imagen y por supuesto pues tienen sus características.
Y recordando antes a Kay Fisker que hizo un cuadro en cuanto a los niveles de iconicidad. (Rivera Guzmán Ivette, 2010).
En la cual la motivación que va unida a la coacción es para representar la realidad, y entre mayor sea existirá una influencia del significado hacia el significante y de forma contraria también.
Hay una escala que estos señores que les voy a presentar Villafañe y Mínguez (1996) realizaron y se las quiero explicar porque decían que existen 4 diferentes funciones para poder determinar los niveles de iconicidad:
1 El de reconocimiento: El amanecer por ejemplo que se puede adecuar al nivel 11 que es el de la observación directa que en un momento explicaré de forma detallada cada uno.
2 La descriptiva: Por ejemplo la distribución o los elementos que conforman sus familias que en este caso se adecuan a los niveles 10,9,8 ó 7 que son, tridimensional, hologramas o en fotografías respectivamente.
3 La Informativa: En este caso se adecuan los niveles 4,3 y 2  que son pictogramas, esquemas motivados o arbitrarios respectivamente por su conceptualización que es evidente. Por ejemplo el camino a sus casas o su árbol genealógico.
4 Mi favorita la Artística: En donde los niveles que abarca son 8,7,6,5 ó 1 y aquí nos referimos a la pintura realista, figurativa, no realista, la representación que es abstracta o la que es no figurativa.

 Sin olvidar que cualquier representación que se realiza cuenta con grados de iconicidad, con esto lo que quiero decirles es que además tomen mucho en cuenta que cuando este grado baja el objeto o el referente por así decirlo pierde alguna propiedad, que lleva el nombre de GRADO DE MOTIVACIÓN o de coacción del significado sobre el significante. (Ivette Rivera Guzmán; 2010)
Bueno pues ahora si! Les mostraré los 11 niveles de iconicidad y espero que con esto les quede bien clarito lo que quiero que aprendan flojotes.
NIVEL 11
 Pues en este nivel es la percepción que tenemos de la realidad gracias a nuestra vista hermosa, lo que captan no puede ser más real que eso, y puede influir en la imagen pragmática porque pues depende de la interpretación que cada uno de nosotros le demos y lo que plasmemos.
NIVEL 10
Se refiere a un Modelo Tridimensional a Escala, puesto que podemos observar 3 cosas: largo, ancho y profundo, y pues son objetos o formas de otros objetos reales valga la redundancia JA! Y pues bueno aquí les dejo un ejemplo que pusieron en un museo llamado Linares en el mes de junio del presente año de mi hermoso y amado gordito Diego Rivera, esta exposición fue posible gracias a Luis Ortiz Monasterio, porque se puso a chismosear mi humilde casa.









NIVEL 9
Con este nivel me refiero a los hologramas ¿y qué son?.
Pues son imágenes o fotografías tridimensionales registradas por rayos láser sobre una mezcla de dos líquidos especiales, y ya después de un proceso de iluminación adecuado pues la imagen se sale de sus límites formando una imagen tridimensional, y pues aquí podemos apreciar de manera tangible el volumen.
Como en este billetito mexicano que ponen mi hermoso rostro y en la parte de atrás una pintura realizada por mí, puesto que soy sumamente importante.


NIVEL 8
Este nivel está bien fácil es la fotografía a color, y pues es una descripción que se acerca completamente al referente o a la realidad y se le denomina arte porque por medio de reacciones químicas  se pueden recoger las imágenes en el fondo de una cámara oscura (Ivette Rivera Guzmán, 2010)


NIVEL 7
Bueno pues en este nivel es la fotografía blanco y negro y como verán en el ejemplo que puse me veo felizmente enamorada de mi muralista favorito, MI DIEGO, mío de mí.






NIVEL 6
En este nivel encontramos lo que es la pintura realista, y pues aquí se representan las cosas tal y como son sin exagerarlas, lo que yo no hago verdad… bueno pinto pero la realidad de mi cabeza, de mis problemas en fin… es por eso que pondré un ejemplo de la pintura realista de mi marido.


NIVEL 5
Ahora sí señores en este nivel encontramos mi mero mole! la Representación figurativa no realista, y pues esto se refiere que no está tan apegado a la realidad, es decir su objeto o referente. Bueno que aquí entraríamos en una discusión porque para mí es bien real todo pero tal vez la forma en que lo represento no lo sea.. no lo se.. mejor pongo el ejemplo.



NIVEL 4
Se refiere a los pictogramas, y esto es una imagen sencilla y con esto me refiero que generalmente se utilizan símbolos y pues son datos que ayudan a una mejor comprensión. También se utilizan para una imagen o un símbolo para que se puedan representar cantidades específicas.


NIVEL 3
Pues aquí hablamos de las representaciones que son de forma gráfica o también simbólica y pueden ser de cosas materiales e inmateriales y a esto se le denomina: Esquemas motivados,  en el ejemplo muestro mi árbol genealógico.






NIVEL 2
Este nivel se refiere a los esquemas arbitrarios, pues tiene que ver con lo convencional y artificial que tiene un signo, que son generalmente las señalizaciones.


NIVEL 1
Bueno para finalizar nos encontramos con la representación no figurativa, y pues a diferencia de las anteriores esta es completamente alejado a la realidad es decir esta alejado a la representación de su referente, por tanto pues toma más en cuenta colores, texturas, estructuras proporciones etc.

¿Qué es el Kit del diseñador gráfico?
Pues verán, para los diseñadores gráficos es de suma importancia este “kit” puesto que son las herramientas básicas con las cuales podrán hacer una composición adecuada, innovadora e interesante y que elementos lo conforman se preguntarán. Miren les explicaré paso a paso ¿de acuerdo?
Lenguajes Visuales.
Se forman por los elementos del kit de diseño, y por medio de ellos se puede ver y sentir de un objeto de diseño, con el cual algo muy importante que quiero contarles que logra es: Comunicar y Transmitir, en cuanto a comunicar se refiere pues son meramente señores los elementos descriptivos que son ya sea obvios o simbólicos de las imágenes, y bueno que creían.. pues también les explicaré a que se refiere transmitir en los lenguajes visuales y son aquellos mensajes visuales que pueden ser de forma emocional al público esto se puede decir en cuanto a que “siente algo” ya sea por ejemplo cuando se les antoja un chocolate que vieron en una publicidad de alguna revista, o que tal en mis pinturas ¿qué les pueden transmitir?, apoco no sirven de ejemplo para el lenguaje visual!! OJO! Es cualquier imagen la que tiene un mensaje visual y cada uno de nosotros lo interpretamos como queremos.
Códigos icónicos
Miren en una imagen existen 3 hechos que las componen en tanto a su naturaleza.
El primer hecho es una selección de su realidad sensorial.
El segundo hecho son conjuntos de elementos de forma estructural que solamente tiene representaciones icónicas.
Por último, el tercer hecho es una sintaxis visual.
Con esto existe un proceso que pues se parece mucho a lo que traté anteriormente en cuanto a los niveles de iconicidad.
Pues es la realidad sensorial que tenga una imagen, o que tal las representaciones icónicas de una imagen como base material o soporte de la misma, también hay imágenes que guardan cierto grado de fidelidad a la imagen y con esto quiero decir pues que tanto guarda la realidad a la imagen referente.
Ícono o imagen
Tiene un código icónico que estudia básicamente el código fotográfico
Es por eso que quiero hablarles ahora del código fotográfico puesto que existe una relación con todo lo que les estoy mencionando.
Código fotográfico.
Pues este está re-fácil porque son todas las imágenes fotográficas ya sean manipuladas o también originales que se caracterizan por tomas, encuadres, grados de iconicidad etc.
Es un poco complejo porque es muy parecido al código tipográfico que les explicaré en un momento puesto que utiliza un lenguaje metalingüístico cuando queremos traducir o dar significado haciendo uso del lenguaje fotográfico.
En este código afortunadamente las imágenes pueden tener diversas funciones como un elemento primordial como es en el caso del diseño, o por ejemplo para representar hechos o acontecimientos como desgraciadamente cuando matan a alguien y hacen un documental de su muerte, o cuando la imagen busca algún sentido para causar cierta emoción o como testimonio para la memoria.
Aquí algunos ejemplos:









Códigos gráficos
Son sistemas de signos y además reglas que permiten la formulación y comprensión de un mensaje o también puede cambiar sistemas de símbolos y OJO! Sin modificar la información que expresa.
Con esta definición les diré el “kit” se estructura de forma sintáctica por medio de códigos.
Código Morfológico
Darle forma a la composición por medio de signos gráficos, en el cual tiene su propio contexto.
La composición que les mencioné al principio lo delimita el código morfológico.
Bueno y básicamente se basa este codigucho en algo que es muy interesante e importante así es que presten atención. Observan bien detalladito cada elemento gráfico que lo compone, por ejemplo una pintura y cuando se combinan comunican de forma visual algo.
Elementos morfológicos.
PUNTO: Bueno pues déjenme decirles que sin puntos no existiría nada, ¿porqué? Pues porque el punto es el elemento más simple de la comunicación visual, el cual no tiene que ser implícito, no es necesaria su presencia pues pa que un punto actúe en una composición.
Hay 3 tipos de puntos que pueden estar implícitos: Los puntos geométricos en el cual es el foco del centro para atraer la vista, el siguiente es el punto de fuga, que hace que tengamos la famosa perspectiva y por último los puntos de atención, en los cuales son posiciones específicas de la imagen en las cuales por medio de los elementos icónicos se puede provocar una atención del espectador.
Y pues que creen el punto da pauta a hacer líneas y formas o texturas!!
LÍNEA: La línea es el paso que dio a partir del punto, como una sucesión de ellos creando así la famosísima línea.
Puede satisfacer muchísimas funciones en la representación.
Por tanto estos dos señorcitos Villafañe y Mínguez citados por Jesús Valverde Berrocoso (2002), clasificó a la línea en diferentes categorías:
Las líneas implícitas: Que son por ejemplo las líneas geométricas, o las líneas de asociación.
Las líneas aisladas: Que son las líneas que todos conocemos, como la línea recta, la horizontal, la quebrada o las líneas curvas.
El conjunto de líneas: Como las líneas rectas entrecruzadas o las líneas que se utilizan para la estructura de la perspectivas (líneas de fuga).
Por tanto las líneas ayudan a lograr la correcta composición de una imagen, aportan profundidad, organizan el espacio, dan volumen y sobretodo representan la forma de la estructura de algún objeto.

PLANO: El plano determina el alto y el ancho y éste puede ser proyectado en el espacio.
En cuanto a este punto (JA!) el plano también organiza el espacio en otros y cuando se crea una superposición se puede crear una sensación de profundidad.
FORMA: Determina las organizaciones del espacio el como se divide y se ordena en diferentes subespacios y con estos se pueden crear profundidad, la cual tiene una jerarquización dependiendo de lo que se esté plasmando, y sin olvidar que la forma es la sucesión continua de líneas.
TEXTURA: Bueno pues ella es de las más importantes y le digo “ella” porque la textura en un arma maestra con la cual se da o se permite sensibilizar o percibir rugosidad, suavidad, si está áspero, además permite la profundidad de un plano que es bidimensional, como en esta  pintura mía


CÓDIGO CROMÁTICO
Pues como su nombre lo indica son una cuestión de reglas en cuanto al color y ahora les explicaré a detalle que es el hermoso color que hace que tenga sentido todo lo que hago.
Color Es un lenguaje visual con un significado propio, es una experiencia maravillosa sensorial directamente relacionado con la luz, sin ella no se ven los colores y hay dios mío vaya que yo amo los colores llenos de luz de ¡vida!.
Bueno pues, los colores se dividen en colores luz primarios y pigmentos
Colores luz: Es una síntesis aditiva de diferentes proporciones de azul, rojo y verde y al mezclarse se forma el blanco.


Colores pigmento: A este se le denomina síntesis sustractiva, y son colores basados en la luz que se refleja de los pigmentos en las superficies. Estos colores de los que les estoy hablando son Cyan, Magenta y Amarillo que al mezclarse forman el negro, que es ausencia de luz.


Colores Primarios: Como tal son los colores magenta, cyan y amarillo y no pueden cambiarse puesto que estos ya existen y son la base para el resto de los colores.
Colores secundarios: Es la mezcla de dos colores primarios como podrán ver claramente en el esquema y espero lo comprendan como ejemplo si combinas magenta con amarillo lo que obtendrás será un color naranja. Es por eso que los colores segundarios son los complementarios de los colores primarios.
Saturación: Es el nivel de pureza que tiene un color y esto va a depender de nada más y nada menos de que tanto blanco se mezcló para obtener ese color .


No hay que olvidar algo importante que es que los colores también puede ser una simbología lo que quiero decir es que dependiendo del contexto en el que se desenvuelvan las personas tendrán un significado para un color.
Por ejemplo aquí en mi hermosa tierra mexicana qué pasa cuando desgraciadamente alguien fallece… pues nos vestimos de negro ¿apoco no?.

Código Tipográfico
En sí pues son todos los elementos que conforman un texto como el tamaño es decir el puntaje, la forma, el color, las variaciones tipográficas dentro de la misma familia pa que me entiendan esto pues es el grosor, la famosa “negrita”, la letra itálica, o las diversas estructuras que tienen.
TIPOGRAFÍA Es otro aspecto del lenguaje visual, es una forma gráfica que puede tener metalenguaje es decir que tiene un doble sentido porque va más allá de la palabra y no sólo un lenguaje lingüístico
La caligrafía y la ortografía que es muy importante imagínense que mal se ven escribiendo puras burradas, ¿cómo quedan ustedes? Pongan muchísima atención al escribir porque con ayuda de eso ustedes como diseñadores gráficos suben mucho de nivel y de cultura.
Forma Gráfica: El diseño gráfico persuade a los sentimientos y va más allá de la tipografía al tener una forma y la combinación de ellos se crea un ritmo.
Por tanto señores, la proporción y el espacio es un aspecto más que tiene el lenguaje visual y esto sí que puede afectar a la percepción de la información.
Se pueden clasificar las imágenes.




Conclusión
Bueno.. ¿Pues qué les pareció?, espero que hayan aprendido mucho en esta lectura que les hice con mucho cariño, recordando que nunca es tarde para aprender algo nuevo, o que tal vez ya habían oído hablar de esto, pero qué más da perfeccionarlo ¿apoco no?
A mi en lo personal me apasionó el Kit del diseñador gráfico aunque pensándolo bien también la iconicidad de las imágenes, que yo en lo personal ya había oído hablar de que existía una escala sin embargo me eran desconocidos los niveles que lo conforman y es increíble como es que mis pinturas las pude encajar ahí y también una que otra foto que me han tomado.
En verdad dense cuenta de lo maravilloso que es el amor al arte, al diseño, a las imágenes y a todas esas cuestiones que en la vida diaria las vemos pasar sin observar y el que no mira y admira las cosas que la vida les regala es triste.. Así es que pongan muchísima atención y yo los invito a que ustedes mismos cada vez que vean una imagen determinen en que nivel de iconicidad está y los elementos morfológicos, cromáticos y tipográficos tienen.



REFERENCIAS ELECTRÓNICAS.

CYDT ARTE EN LINARES 2009. (2011). “Monasterio monumental parte 1”. Recuperado el día 8 de noviembre del 2011 de: http://cydtartexxlinares.blogspot.com/
Ivette Rivera Guzmán 2010. “Niveles de iconicidad de la imagen sobre su objeto referente”. Recuperado el día 8 de noviembre del 2011 de: http://lms.iberopuebla.edu.mx/mod/resource/view.php?inpopup=true&id=173363

Ivette Rivera Guzmán 2010. “Presentación Kit y códigos gráficos”. Recuperado el día 16 de noviembre del 2011 de: http://lms.iberopuebla.edu.mx/mod/resource/view.php?id=785

rositadebotton@gmail.com (s.f). “Hologramas”. Recuperado el día 8 de noviembre del 2011 de: http://www.ziplondon.com/hello3d/hologramas.htm

Jesús Valverde Berrocoso (2002). “La imagen” . Recuperado el día 16 de Noviembre del 2011 de: http://web.archive.org/web/20100115114348/http://www.unex.es/didactica/Tecnologia_Educativa/imagen01.htm

Fotonostra (s.f). “Colores primarios, generalidades”. Recuperado el día 16 de noviembre del 2011 de: http://www.fotonostra.com/grafico